Hace unos días, encuentro con Nahue en el chat de Google. Chateamos, de vez en cuando, desde que se mudó a Barcelona. Somo viejos compañeros de rol, por lo que conozco su afición por los videojuegos y le cuento que por unos días me prestaron un departamento con Playstation. Él juega al Warcraft en la PC. Y me pasa el dato: hay una huelga de traductores de videojuegos. Es en la central europea de Blizzard, la empresa que desarrolla el Warcraft.
Este juego consiste en un mundo de fantasía medieval en el que cada jugador controla a uno o más personajes y los dirige en sus viajes en busca de fama y dinero, exploración y matanza de monstruos. Las últimas versiones funcionan por Internet; los jugadores recorren el mundo a través de mapas como los de GoogleEarth, y sus encuentros con los personajes de otros jugadores pueden desembocar en alianzas, negocios o robos seguidos de muerte. Este es el tipo de juego que hoy está en la cresta de la ola de Internet. Second Life tal vez sea el caso más exitoso, con su mundo virtual que reproduce en espejo la vida en las grandes ciudades del capitalismo moderno.
Como sea, lo cierto es que éstos juegos tienen una diferencia esencial respecto de los antiguos juegos de computadora, y es que ya no se trata de artefactos terminados y listos para copiar y vender, como lo eran los juegos de computadoras que pirateábamos los chicos de mi generación en las casas de jueguitos allá por
los '80 y '90 (ah, RealTime, MS Computación... -hace dieciocho años que compro juegos pirateados en el mismo local de Santa Fe y Canning, con el cuál pasé de la noble Texas TI-99, a la ATARI, de la PC a la Playstation). Los juegos en línea como el Warcraft no son productos terminados, son mundos interactivos que viven ampliándose y que requieren de una infraestructura de personas que se dedican a mantenerlos, que cuidan los servidores en los que se almacenan y que, sobre todo, se encargan de sumar atractivos y mejoras que seduzcan a los usuarios para que vuelvan a entrar en ellos, y paguen las cuotas mensuales que se cobra por el servicio. Quizás en un futuro ese mundo subterráneo que se esconde detrás de estos juegos, compuesto por programadores y creativos, desaparezca y sea reemplazado por el impulso surgido de la misma lógica de los juegos. Tal vez los mundos virtuales se perfeccionen y ya no necesiten de una mano invisible que les dicte el curso de la historia.
El Warcraft todavía necesita de equipos de creativos. Se dedican a poblar el mundo de acontecimientos, de personajes que dan pie a los jugadores para salir en busca de aventuras. Pero hasta ese teatro de operaciones, llegó ahora la lucha sindical encarnada por el departamento de Traducción y Localización al Español de la empresa Blizzard, con sede en Paris. En sus manos está la traducción y adaptación a los distintos contextos locales de Europa, de los contenidos desarrollados para el mundo de Warcraft. Todo marchaba viento en popa en el frenético mundo de la traducción asistida por computadora. O eso parecía. Pero hace unos días la noticia llegó a los foros de usuarios del juego. La huelga de los traductores de Español no es por plata. Quieren que reincorporen a su delegado. Lo hecharon hace un mes cuando entregó las peticiones de su equipo a los directivos de la empresa. Los traductores quieren más tiempo para trabajar, plazos realistas, no psicópatas, y quieren que los supervisores que los dirijan sean traductores y no monigotes formados en las más rancia escuela de management y auto-ayuda empresarial.
Este Diario se solidariza con la huelga de los traductores, y espera ansioso novedades al respecto.
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