Se me ocurrió mientras cursaba el seminario que podía escribir sobre los temas hablados, a partir de un libro que un amigo se trajo de Nueva York hace varios años. Se trata de una suerte de guía y catálogo de novedades escrito a principios de la década del '90, en el que abundan las promesas y predicciones respecto del futuro de la sociedad formuladas a través de artículos de revista (publicados como tales en la revista Mondo 2000), y luego compilados en este libro, Mondo 2000 – A user's guide to the new edge. En ellos se cruzan reseñas de adelantos técnicos como la computadora personal y las telecomunicaciones, junto con notas sobre música electrónica, drogas sintéticas y el “cyberpunk”.
Como indica su título, el libro está pensado como introducción a una escena del presente que se reviste del aura de lo esquivo y complejo, y que por lo tanto necesita de una suerte de manual de instrucciones que facilite su acceso. Aquello de lo que hay que dar cuenta es el nuevo límite, un borde (edge) o frontera poblado de invenciones y fenómenos culturales que convierten a la experiencia de los sujetos en un terreno de experimentación obligado, desde el momento en que se afirma que la emergencia de este nuevo mundo pone en entre dicho todos los presupuestos en los que se sustentaban ideas modernas como las de Estado, ciudadano o ser humano. “Está en marcha -dice Rudy Rucker, prologuista- una simbiosis masiva de computadora y ser humano que avanza a mayor velocidad de la que podemos pensar siendo realistas.” No se trata de una crónica periodística, ni de la mirada sociólogica; el objeto de estudio parece reclamar una dósis extra de lo que sea que se tenga preparado para él, y el hecho de que se haya elegido a Rucker para prologar el catálogo es claro al respecto. Es un escritor de ciencia ficción cyberpunk, y dedica gran parte de su introducción a relatar su nueva vida en California (adonde llega a vivir desde algún otro pueblo más conservador del país), y a exhaltar la mentalidad abierta a las nuevas ideas y tendencias que según él caracteriza a los californianos. Rucker vincula la receptividad y avidez de éstos por lo nuevo, con la que caracterizó a los jóvenes del mismo estado en otros momentos de la historia, como los años sesenta en la época de las tribus de hippies y el surgimiento del rock, y antes que ellos a los beatniks y su mística de caminos recorridos con fondo de jazz. Compara “escenas”, culturas en desarrollo, y describe ese tiempo actual del que la guía da cuenta, temporalmente ubicado entre fines de los '80 y principios de los '90, como el momento de producción de “LA GRAN OBRA”, un fenómeno colectivo en el que participan artistas, músicos, y programadores, hackers y ravers, unidos por una misma conciencia del cambio que se avecina. “El cyberpunk – dice Rucker, también en el prólogo – trata en realidad acerca del presente.” El género literario cyberpunk ofrece a lo largo de la guía el vocabulario y el conjunto de metáforas al que estos cronistas van a acudir una y otra vez, justamente porque no se trata de describir un fenómeno sino de producirlo, y producirlo implica un trabajo de imaginación mediante el cual se proyectan en el futuro las versiones todavía provisorias de esa “gran obra”. Si se puede pensar la ciencia ficción, según alguien la definió, como el género que narra el futuro en tiempo pasado, entonces las crónicas de Mondo 2000 funcionan como su contracara, el intento de narrar el futuro en tiempo presente.
En los artículo de Mondo 2000 abundan las promesas de autonomía y realización personal, y el antagonismo respecto de lo que se consideran formas fosilizadas de la cultura. Lo que surge es el diagnóstico de un cambio necesario, como el reflejo adaptativo con el que corresponde hacer frente a la oleada de estímulos de esta nueva cultura a punto de copar la parada del mundo. A nivel social y político es una propuesta de anarco-individualismo movilizado por la difusión de las nuevas tecnologías, una suerte de cultura alternativa formulada contra el fondo del "establishment" empresarial y estatal. La desconfianza del hérore solitario, del cowboy electrónico del cyberpunk que sólo cuenta con sus destrezas y su conocimiento técnico para escapar del control del Estado y las megacorporaciones.
El objetivo de mi trabajo es hacer una lectura de los artículos de Mondo 2000, a partir del imaginario de la literatura cyberpunk teniendo en cuenta los diversos temas y perspectivas analizados durante el seminario sobre la “sociedad de la información”. Las formas de concebir el mundo y la sociedad que se desprenden de las teorías de la información propuestas por la cibernética y retomadas por teóricos de diversas disciplinas, pueden encontrarse citadas en el entusiasmo de Mondo 2000 por la inteligencia artificial, la superación del cuerpo mediante implantes, la manipulación genética o la supuesta revolución del hipertexto.
En especial, el libro es un buen lugar donde leer estos sueños técnicos por el hecho de que ese futuro que se ofrece como novedad puede ser contrastado con el estado de cosas actual, a menos de dos décadas de distancia. Muchas de sus premoniciones no se cumplieron, y muchas de las invenciones que modificaron las relaciones sociales desde entonces (los teléfonos celulares y la web, entre otros) no figuran en el catálogo. Se podría analizar qué sucedió con aquellas visiones del futuro, y analizar que rol juegan en la actualidad.
Como indica su título, el libro está pensado como introducción a una escena del presente que se reviste del aura de lo esquivo y complejo, y que por lo tanto necesita de una suerte de manual de instrucciones que facilite su acceso. Aquello de lo que hay que dar cuenta es el nuevo límite, un borde (edge) o frontera poblado de invenciones y fenómenos culturales que convierten a la experiencia de los sujetos en un terreno de experimentación obligado, desde el momento en que se afirma que la emergencia de este nuevo mundo pone en entre dicho todos los presupuestos en los que se sustentaban ideas modernas como las de Estado, ciudadano o ser humano. “Está en marcha -dice Rudy Rucker, prologuista- una simbiosis masiva de computadora y ser humano que avanza a mayor velocidad de la que podemos pensar siendo realistas.” No se trata de una crónica periodística, ni de la mirada sociólogica; el objeto de estudio parece reclamar una dósis extra de lo que sea que se tenga preparado para él, y el hecho de que se haya elegido a Rucker para prologar el catálogo es claro al respecto. Es un escritor de ciencia ficción cyberpunk, y dedica gran parte de su introducción a relatar su nueva vida en California (adonde llega a vivir desde algún otro pueblo más conservador del país), y a exhaltar la mentalidad abierta a las nuevas ideas y tendencias que según él caracteriza a los californianos. Rucker vincula la receptividad y avidez de éstos por lo nuevo, con la que caracterizó a los jóvenes del mismo estado en otros momentos de la historia, como los años sesenta en la época de las tribus de hippies y el surgimiento del rock, y antes que ellos a los beatniks y su mística de caminos recorridos con fondo de jazz. Compara “escenas”, culturas en desarrollo, y describe ese tiempo actual del que la guía da cuenta, temporalmente ubicado entre fines de los '80 y principios de los '90, como el momento de producción de “LA GRAN OBRA”, un fenómeno colectivo en el que participan artistas, músicos, y programadores, hackers y ravers, unidos por una misma conciencia del cambio que se avecina. “El cyberpunk – dice Rucker, también en el prólogo – trata en realidad acerca del presente.” El género literario cyberpunk ofrece a lo largo de la guía el vocabulario y el conjunto de metáforas al que estos cronistas van a acudir una y otra vez, justamente porque no se trata de describir un fenómeno sino de producirlo, y producirlo implica un trabajo de imaginación mediante el cual se proyectan en el futuro las versiones todavía provisorias de esa “gran obra”. Si se puede pensar la ciencia ficción, según alguien la definió, como el género que narra el futuro en tiempo pasado, entonces las crónicas de Mondo 2000 funcionan como su contracara, el intento de narrar el futuro en tiempo presente.
En los artículo de Mondo 2000 abundan las promesas de autonomía y realización personal, y el antagonismo respecto de lo que se consideran formas fosilizadas de la cultura. Lo que surge es el diagnóstico de un cambio necesario, como el reflejo adaptativo con el que corresponde hacer frente a la oleada de estímulos de esta nueva cultura a punto de copar la parada del mundo. A nivel social y político es una propuesta de anarco-individualismo movilizado por la difusión de las nuevas tecnologías, una suerte de cultura alternativa formulada contra el fondo del "establishment" empresarial y estatal. La desconfianza del hérore solitario, del cowboy electrónico del cyberpunk que sólo cuenta con sus destrezas y su conocimiento técnico para escapar del control del Estado y las megacorporaciones.
El objetivo de mi trabajo es hacer una lectura de los artículos de Mondo 2000, a partir del imaginario de la literatura cyberpunk teniendo en cuenta los diversos temas y perspectivas analizados durante el seminario sobre la “sociedad de la información”. Las formas de concebir el mundo y la sociedad que se desprenden de las teorías de la información propuestas por la cibernética y retomadas por teóricos de diversas disciplinas, pueden encontrarse citadas en el entusiasmo de Mondo 2000 por la inteligencia artificial, la superación del cuerpo mediante implantes, la manipulación genética o la supuesta revolución del hipertexto.
En especial, el libro es un buen lugar donde leer estos sueños técnicos por el hecho de que ese futuro que se ofrece como novedad puede ser contrastado con el estado de cosas actual, a menos de dos décadas de distancia. Muchas de sus premoniciones no se cumplieron, y muchas de las invenciones que modificaron las relaciones sociales desde entonces (los teléfonos celulares y la web, entre otros) no figuran en el catálogo. Se podría analizar qué sucedió con aquellas visiones del futuro, y analizar que rol juegan en la actualidad.
Plan de trabajo para el seminario Aguirre - Rodriguez, "Filosofía política de la información", Facultad de Ciencias de la Comunicación (UBA)
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